Суббота, 16.11.2024, 04:25


Главная
Регистрация
Вход
Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [19]

Мини-чат

Главная » Статьи » Мои статьи

Руководство по танкованию: Классовое деление
   Здесь я предлагаю общие заключения людей, сделанные о разных танкующих классах. В этой статье игнорируются вещи, считаемые «общепринятой истиной», как, например, то что у эльфов есть множество селфбаффов, которых нет у других классов. Я попытался взять нейтральную позицию относительно плюсов и минусов каждого класса, повторяющие комментарии и основные мысли, из сообщений, взятых отовсюду, касающихся танкования в Lineage II. Мой собственный опыт игры также включен сюда, поэтому вы увидите довольно объективную оценку всему.

Темпл Кнайты

   Темпл Кнайт (ТК) самый «PVE» (Player vs Environment) класс из всех танков. В PvE он лучший танк для АоЕ, т.к. у него есть 360 градусный блок щитом, высокий шанс блокировки и уворота, благодаря DEX, и высокая скорость, чтобы убегать от неприятностей. ХП среднее между Шиллен Кнайтами и Людскими танками, не плохо, но и не великолепно. Некоторые предпочитают для него оружие на ХП, но также многие выбирают меч и оружие на Focus. Кубик лечения сохраняет здоровье немного дольше и несколько снижает расход маны в его группе, но все-таки не особо полезен большую часть времени. Темпл Кнайты имеют скиллы, которые улучшают его возможности по танкованию нежити и расходуют очень мало манны, но это реально полезно только в PvE. Guard Stance, постоянно расходующий МП скилл, который приносит тонну P. Def, часто является главной причиной, чтобы становиться ТК. Однако, когда скилл подарен и ШК, он больше не является точкой отсчета. В маленьких группах, возможность самолечения кровотечений и ядов очень высокого уровня, всегда была и остается удобной.

   На первый взгляд ТК ограничены в том, что они могут предложить группам в PvP. Высокие скорость и M. Def позволяют ТК догонять и уничтожать легко одетые классы, таких как нюкеры, благодаря своему ХП и хелерам, удерживающим его, пока он уничтожает мага перед собой. Скорость его друг. Он может провести несколько быстрых ударов и убежать, и даже замедленный имеет высокую скорость бега. У него есть два кубика: Healing cubic и Storm cubic. Healing cubic обычно считается бесполезным, потому что никогда не лечит вас, когда это действительно необходимо. Правда, надо сказать, что это было улучшено в предыдущих хрониках (например, лечение членов группы) но он остается довольно слабым. Storm cubic ТК, также не считается очень сильным, но иногда добавляет выстрел то тут, то там. Возможность носить 3 кубика, имея возможность вызывать только 2 – всегда была камнем в сторону ТК. Однако, это изменилось в С4 с возможностью Суммонеров проводить «mass summoning» (масс вызов) кубиков в свою группу. Обычные танки и игроки могут носить только 1 кубик, в то время как ТК может носить несколько. Группа из различных суммонеров и несколько ТК (теперь снабженные ТРЕМЯ кубиками-нюкерами или двумя и одним дебаффающим) теперь могут сражаться намного более эффективнее. Entangle, проклятие всех лучников и нюкеров, есть в арсенале ТК, и является одним из его наиболее эффективных орудий. Замедленный враг – мертвый враг. ТК, забывающий про этот важный скилл, реально уменьшает свои шансы в PvP; и для себя и для тех, кто на его стороне.

   Выскокуровневый (76+) ТК получает Shield Bash, скилл, прерывающий текущий навык игроков и разоружающий их. ТК получают окончательный целебный навык: Touch of Life. Принося в жертву 1621 ХП, восстанавливается значительная часть ХП, защита от cancel, дебаффов и увеличение силы магии, восстанавливающей ХП. Также они получают Ultimate Defence с эффектом 3, который заставляет людей менять свою цель на ТК. Как и все остальные танки, ТК имеет пассивные устойчивости к яду, кровотечению, слипу и руту. Самое важное, они получают скилл, сильно увеличивающий их сопротивление стану и парализации. Также ТК получает селф бафф Magic Mirror, возвращаюций 100% магических дебаффов обратно на кастующего, помагая высокоуровневым ТК в звании «охотника на магов» в С4.

Паладины

   Паладин – гибридный класс между хелером и танком. Главным образом танк, частично целитель, Паладин может лечить друзей (или мобов…) настолько же сильно, или даже сильнее, чем Бишоп. Однако, они не могут выдерживать этого: четыре или пять восстановлений ХП вытягивают из них всю ману. У них есть скилл Sacrifice – уникальный скилл, позволяющий принести свое здоровье в жертву для лечения другого игрока в несколько меньшем количестве. Скилл Людских танков Shield Stun, единственный не силовой (не наносящий урона) стан в игре и имеющий самый высокий шанс прохождения из всех станов. В PvE стан выдерживает около 5 ударов (кем угодно), пока не спадет, но в PvP вы можете полагаться на него только около 1-3 удара. Majesty, уникальный селфбафф людских танков, увеличивает P. Def как Shield 3, но стоит 8 Evasion (уворота). Даже низкого уровня 52 даггерщик сможет ударить вас, так что будте готовы.

   В PvE, Паладины считаются лучшими танками против монстров – нежити. Их высокий CON при наличии оружия на ХП делают их великолепными во впитывании большинства ударов. В отличие от ТК Паладины медленные. У них есть скилл для 360 градусного блока щитом (который не расходует ману), который приносит в жертву силу блока ради блока вокруг себя. Нет никого лучше для охоты на нежить или мобов с Dark-атакой: высокие ХП и скиллы расходующие мало МП, которые добавляют дополнительную сопротивляемость к Dark-атакам и урон по нежити, придают Паладинам решающее преимущество, как танка против этих целей. У паладина имеется несколько других скиллов на нежить, включаю атаку, наносящую урон нежити и АоЕ дебафф на P.Atk нежити, помогающих ему в сражении. Но будьте осторожны: шанс прохождения дебаффа довольно низок, что делает его эффективным только в сражении с большим количеством мобов одновременно.

   Благодаря крайней защитной натуре Паладина, некоторые называют его «Combat Medics» (Боевой санитар или Военврач). С введением СР, Паладин может растратить всю свою ману и все ХП, продолжая иметь около 3000СР для уничтожения врагов на высоких уровнях. Final Forterss, пассивный танковый скилл, увеличивающий P. Def, когда ХП становится мало (менее 30%) особенно помогает защитить СР Паладина, когда он израсходовал все ХП. Удачная роль танка позволяет им оставаться одними из самых последних целей в PvP, позволяя им бросить раздражающий стан или последнее лечение, поколебав баланс в PvP в вашей группе. Большинство Паладинов, играющих роль боевого санитара, склоняются к –STR +CON, -STR +DEX, -INT +WIT, позволяя достичь максимального количества блоков, ХП и скорости каста, на которые они способны.
 
   Есть новая тенденция у Паладинов, бросающих роль целителя и идущих путем ДД. Паладины жертвуют своим CON для DEX и STR, выбирают оружие на Focus и выбирают броню, дающую плюсы к их способностям ДД (Blue Wolf, Tallum или Majestic Heavy). Луки также предпочитаемые ДД Паладинами орудия. С этими билдами, Паладины приводят своих врагов в замешательство; обычно, танковые классы не наносят исключительного урона. Несколько критических ударов с Дамаскусом на Focus или луком, меняют их представления, полагая, что вы слабый ДД, и поэтому они близки к поражению.

   Высокоуровневые Паладины получают скиллы, помогающие им стать ДД ближнего боя: Shield Slam, который прерывает физические скиллы и обезоруживает. Также они получают Physical Mirror, бафф, который отражает дебаффы ближнего боя на кастующего. Как ТК, Паладин получает Touch of Life. Принося в жертву 1621 ХП, восстанавливается значительная часть ХП, защита от cancel, дебаффов и увеличение силы магии, восстанавливающей ХП. Также они получают Ultimate Defence с эффектом 3, который заставляет людей менять свою цель на Паладина. Как и все остальные танки, Паладин имеет пассивную устойчивость к яду, кровотечению, слипу и руту. Самое важное, они получают скилл, сильно увеличивающий их сопротивление стану и парализации. Также Паладины получают селф бафф, Physical Mirror, который работает как Magic Mirror, исключая отражение дебаффов от физических атак. Все это дает людским танкам заметное преимущество над классами, полагающимися на физические атаки.
 

   Дарк Авенжеры

   Дарк Авенжер (ДА) является гибридом суммонер-танк. Больше танк, частично суммонер, ДА имеет высасывание (drain) той же силы, что и другие магические скиллы. Конечно, у него нету пассивных скиллов для M.Atk, что делает drain довольно слабым, но от этого не менее часто используемым. У них сохраняется их самолечение с 35 уровня, но даже с БСПС это только делает его приманкой для стрел или нюка. Привлекательность ДА состоит в его суммоне: Dark Panther. Однако в наш век лучников и нюкеров, с СС и БСПС выдающих огромную скорость ударов, пантера оказалась нереальна. Спасибо С4 за улучшения в суммон-системе, теперь суммоны снова представляют собой реальную угрозу. Скилл Людских танков Shield Stun, единственный не силовой (не наносящий урона) стан в игре и имеющий самый высокий шанс прохождения из всех станов. В PvE стан выдерживает около 5 ударов (кем угодно), пока не спадет, но в PvP вы можете полагаться на него только около 1-3 удара. Majesty, уникальный селфбафф людских танков, увеличивает P. Def как Shield 3, но стоит 8 Evasion (уворота). Даже низкого уровня 52 даггерщик сможет ударить вас, так что будте готовы.

   У ДА есть и другие важные скиллы, включая Hamstring и его Life Drain. Игрокам вашего уровня Life Drain не нанесет урона больше чем несколько сотен, учитавая их M. Def. Вы можете увеличить этот урон по игрокам с малым M. Def или плохой ювелиркой (кольца, серьги и т.д.), и нанести намного больший урон по целям ниже вашего уровня. Hamstring, проклятие всех лучников и нюкеров, есть в арсенале ДА, и является одним из его наиболее эффективных орудий. Замедленный враг – мертвый враг. ДА, забывающий про этот выжный скилл, реально уменьшает свои шансы в PvP; и для себя и для тех, кто на его стороне.

   В PvE не будет ошибкой взять ДА в вашу группу. Они единственные танки, обделенные 360 градусным углом блока, поэтому ДА должен всегда полагаться на свои умения или удачу, чтобы удерживать свой щит между собой и мобами. Также у них есть тонны ХП, как и у Паладинов, но у них нет пассивных скиллов на нежить. Вместо этого у них есть Corpse Plague и Corpse Drain, которые, будучи правильно используемыми, добавляют вашей группе некоторое время жизнеспособности. Corpse Drain возвращает около 100ХП +10*уровень скилла с каждого трупа за небольшое количество маны… не достаточно, чтобы играть соло, но достаточно для помощи в небольшой группе. Corpse Plague действительно хорош только на высоких уровнях; из-за низкой M. Atk ДА при небольших уровнях скилла, он будет очень редко проходить на мобов вашего уровня.

   В PvP ДА был единственным королем. Сейчас ДА все еще обладает приличной мощью, но не то что раньше. Будучи гибридом суммонер-танк, он выбирает этот путь и в большинстве PvP: как саппорт (поддержка) для собственной пантеры. Обычная стратегия ДА это застанить своего оппонента, замедлить (Hamstring) их и использовать drain, пока пантера наносит большую часть урона. ХП оружия обычны и, как некоторые говорят, наиболее предпочтительны. PvP стиль ДА полагается по большей части на его пантеру и его замедление, Hamstring. Dark Panther опасна для тех кто не атакует ее и смертельна для тех, кто ее игнорирует. Когда пантера выделена, это просто обычный моб: уничтожаемый ДД с дальней атакой от 3 до 6 ударов, и около пары ударов от ДД с ближней атакой. У нее высокие показатели P.Atk, ХП и базовая скорость бега, но мало P.Def, M.Def и шанса крита, даже под баффами. Но даже с этими минусами, пантера может нанести реальный урон врагу (особенно с СС для петов). Некоторые ДА оставляют свое ХП наследие и настраивают себя как и Паладин ДД, но эта тенденция не так развита среди ДА, как среди Паладинов.

    Высокоуровневые ДА получают скиллы, помогающие им стать ДД ближнего боя: Shield Slam, который прерывает физические скиллы и обезоруживает. Также они получают Physical Mirror, бафф, который отражает дебаффы ближнего боя на кастующего. В отличие от Паладина и ТК, темная природа ДА позволяет ему познать ultimate curse (последние проклятие): Touch of Death. Принеся в жертву 1338 ХП, это значительно уменьшает максимальное количество СР у цели, на краткий период времени и уменьшает сопротивляемость к дебафф атакам, и уменьшает эффект заклинаний лечения. Оданако, он может быть использован только при менее чем 75% ХП. Также они получают Ultimate Defence с эффектом 3, который заставляет людей менять свою цель на ДА. Как и все остальные танки, ДА имеет пассивную устойчивость к яду, кровотечению, слипу и руту. Самое важное, они получают скилл, сильно увеличивающий их сопротивление стану и парализации. Также ДА получают селф бафф, Physical Mirror, который работает как Magic Mirror, исключая отражение дебаффов от физических атак. Все это дает людским танкам заметное преимущество над классами, полагающимися на физические атаки.
 
 

   Шиллен Кнайты

   Шиллен Кнайт (ШК). Раньше называемые худшими танками, ШК прошли долгий путь, и теперь начинает проявляться их истинная мощь, которую они могут принести на поле битвы. Иногда называемый «mage tank» (танк-маг), ШК определенно самый наступательный класс из всех танков. В отличие от других танков, ШК могут эффективно использовать как простые мечи, так и магические. Выбор SA это Focus и часто Haste для мечей ближнего боя и Acumen или Magic Power для магического оружия. Магическая сила это то, что реально помогает ШК: обычно, некоторое количество бонусов от оружия бывает мало полезны для магов, но для танков без увеличивающих M.Atk пассивов, небольшое количество создает большое различие, училичивая шанс прохождения дебаффов и урона, наносимого магией. Главная слабость ШК это их низкий CON и ХП; стан проходит на них так же легко, как и на магов и, в отличие от других танков, у ШК нет селф баффа на M. Def.

   В PvE и PvP у ШК много возможных выборов. С наибольшей силой из всех танков и хорошим уроном, ШК может эффективно работать соло. Хотя у ДА есть пантера, а Паладин может хорошо уничтожать нежить, оба они ограничены. У ШК на самых высоких уровнях есть 4 дальних нюка. Первый это расовый Drain Темных Эльфов, возвращающий 20% ХП от нанесенного урона. Второй это расовый Ice Bolt, имеющий шансы замедлить, эффект 2 (эффективная силовая замедляющая атака). Третье это специальный нюк ШК, наносящий половину урона от расового Drain, но возвращающий 100% урона в ХП и стоящий меньше маны. Четвертый и, возможно, самый страшный это Lightning Strike, наносящий урон и имеющий шанс на 2х минутную парализацию. Также у ШК есть расовые poison, Bleed, Hex и Power Break скиллы в своем распоряжении для улучшения нанесенного урона. Незачем говорить, что вопрос использования оружия с высокой M. Atk многими ШК, теперь должен быть ясен. Конечно, мы не должны забывать упомянутый выше Guard Stance, добавленный с С3 от ТК в репертуар ШК, 360 градусный блок щитом. Все эти вещи оказывают великую помощь ШК.

   Также у ШК имеется в наличии 3 кубика. Первый это Draining кубик, наносящий прямой урон, и возвращающий часть урона в ХП ШК. Второй это кубик- дебаффер, имеющий шанс наложить Hex, Power Break или Wind Shackle на вашего противника. Это означает, что в лучшем случае ШК может наложить 7 дебаффов на врага. Против танков и лучников или других высоко забаффаных классов, даже если дебавв ничего не сделал, снятие некоторых из их баффов практически гарантируется. Третий кубик отравляет врагов (накладывает poison).

Конечно, у ШК есть слабые стороны. Как говорилось ранее, его низкий CON, делает его приманкой для стана. Его низкие ХП показывают некоторые минусы в PvE; Бишоп не может лечить вас настолько же эффективно, насколько всех других танков. Вы не настолько быстры, насколько ТК, и вы единственный танк без селф баффа на M. Def.

   Многие люди все еще ощущают то, что даже со всеми своими защитными способностями, ШК все еще не могут быть танками и могут быть классифицированы как «танки поддержки». В таких случаях ШК может доставить много радости; вместо опасного использования Hate, вы можете использовать ваши дебаффы, дрейны, нюки, блиды, яды; все, что вы не сможете нормально использовать, если будете тратить МП на Hate. Просто надейтесь, что не зацепите агра, и хелер забудет о вас! Еще одна головная боль ШК это расход маны. Shield Fortress, Guard Stance, debuffs, нюки, кубики…это все МП. Некоторым это кажется даром, другим проклятием. Выборы могут быть разными. Кубики продолжаются только 15 минут, и если вы умрете, то они исчезнут. Это может быть довольно дорого.

   В С4 ШК должен был получить несколько слабых скиллов и следующий Ultimate Defence, как ТК, Паладин и ДА. Однако, они также получили несколько очень интересных скиллов. Как ДА ШК получил новую, очень сильную дарк-атаку, которая «Насылает темное проклятие на стоимость ХП игрока. Снимает вражеские баффы и уменьшает максимальное СР, сопротивляемость к дебаффам и уменьшает лечение, получаемое врагом. Может быть использовано, когда у игрока ХП меньше 75%». Также у ШК появляется, очень сильно расходующий ману, стан щитом на высоких уровнях. Также ШК получает селф бафф Magic Mirror, возвращаюций 100% магических дебаффов обратно на кастующего. Это должно помочь ШК в сражениях с классами, использующими магию.

   Высокоуровневый (76+) ШК получает Shield Bash, скилл, прерывающий текущий навык игроков и разоружающий их. темная природа ШК позволяет ему познать ultimate curse (последние проклятие): Touch of Death. Принеся в жертву 1338 ХП, это значительно уменьшает максимальное количество СР у цели, на краткий период времени и уменьшает сопротивляемость к дебафф атакам, и уменьшает эффект заклинаний лечения. Однако, он может быть использован только при менее чем 75% ХП. Также они получают Ultimate Defence с эффектом 3, который заставляет людей менять свою цель на ШК. Как и все остальные танки, ШК имеет пассивную устойчивость к яду, кровотечению, слипу и руту. Самое важное, они получают скилл, сильно увеличивающий их сопротивление стану и парализации.
Категория: Мои статьи | Добавил: Urr (20.04.2008)
Просмотров: 1664
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2024Конструктор сайтов - uCoz